TENTER UNE OCCASION
C’est le moyen de marquer un BUT dans le jeu. Le joueur en PHASE D’ATTAQUE choisit l’une des 2 cartes OCCASIONS visibles devant lui, l’annonce à son adversaire et positionne la carte au centre du jeu. Il démarre l’OCCASION depuis la partie la plus basse indiquée sur la carte. Lorsque 2 zones sont sur la même ligne, il choisit de démarrer là où cela lui convient le mieux.

PLACEMENT DES JOUEURS DE BASE - JOUEUR EN ATTAQUE
Le joueur qui ATTAQUE, pose une CARTE JOUEUR (face visible) de sa MAIN, et annonce à son adversaire son intention parmi les 3 possibilités suivantes :(1) Il compte progresser par une PASSE, dans ce cas il place une ÉNERGIE face cachée à côté de sa CARTE JOUEUR. Son SCORE DE PROGRESSION DE BASE est égal aux POINTS de PASSE de sa CARTE JOUEUR.
(2) Il compte progresser par un DRIBBLE, dans ce cas il défausse une ÉNERGIE et place une seconde ÉNERGIE face cachée à côté de sa CARTE JOUEUR. Son SCORE DE PROGRESSION DE BASE est égal aux POINTS de DRIBBLE de sa CARTE JOUEUR.
(3) Il compte progresser par un CENTRE et envoyer directement la balle dans une ZONE DE TIR. Son JOUEUR doit disposer de la capacité CENTRE pour réaliser cela. Il place une ÉNERGIE face cachée à côté de sa CARTE JOUEUR. Son SCORE DE PROGRESSION DE BASE est égal aux POINTS de PASSE de sa CARTE JOUEUR.
BONUS POSTE/LIGNE
[+2] Si le poste du joueur de base mis en jeu correspond exactement au poste sur la carte occasion, l'attaque prend un bonus de 2 points.
[+1] Si le poste du joueur de base mis en jeu correspond à la bonne ligne, mais pas exactement au poste de la carte occasion, l'attaque prend un bonus de 1 point.
PLACEMENT DES JOUEURS DE BASE - JOUEUR EN DÉFENSE
C’est désormais au joueur qui DEFEND de se prononcer. Soit il s’oppose au joueur qui progresse, soit il le laisse passer (voir LAISSER PASSER).
S’il annonce s’opposer au joueur, il doit le faire selon les règles suivantes :
(1) L’ATTAQUANT a fait une PASSE. Le DEFENSEUR doit donc poser une CARTE JOUEUR (face visible) et placer une ÉNERGIE face cachée à côté. Son SCORE DE DEFENSE DE BASE est égal aux POINTS d’INTERCEPTION (INT) de sa CARTE JOUEUR.
(2) L’ATTAQUANT a fait un DRIBBLE. Le DEFENSEUR doit donc poser une CARTE JOUEUR (face visible) et placer une ÉNERGIE face cachée à côté. Son SCORE DE DEFENSE DE BASE est égal aux POINTS de TACLE (TAK) de sa CARTE JOUEUR.
(3) L’ATTAQUANT a fait un CENTRE. Le DEFENSEUR peut s’opposer à cette PROGRESSION rapide vers une ZONE DE BUT en utilisant une CARTE JOUEUR possédant l’attribut MUR. Dans ce cas, l'ATTAQUANT peut toujours progresser, mais doit suivre le chemin strict de la carte OCCASION.
Le DEFENSEUR doit aussi placer une ÉNERGIE face cachée à côté de sa CARTE JOUEUR. Son SCORE DE DEFENSE DE BASE est égal aux POINTS d’INTERCEPTION (INT) de sa CARTE JOUEUR.
BONUS POSTE/LIGNE
[+2] Si le poste du joueur de base mis en jeu correspond exactement au poste sur la carte occasion, la défense prend un bonus de 2 points.
[+1] Si le poste du joueur de base mis en jeu correspond à la bonne ligne, mais pas exactement au poste de la carte occasion, la défense prend un bonus de 1 point.
PLACEMENT DES JOUEURS DE SOUTIEN
Afin d’augmenter son SCORE D’ATTAQUE ou de DEFENSE, chaque joueur peut utiliser d’autres CARTES JOUEURS pour renforcer sa position dans le DUEL.
A tour de rôle, chaque joueur peut ajouter une ou plusieurs CARTES JOUEURS. Pour cela, chaque joueur pose la ou les CARTES JOUEURS faces visibles à côté de sa CARTE JOUEUR DE BASE. Il y associe également pour chaque CARTE JOUEUR, une ENERGIE posée face cachée.
Les points des CARTES JOUEURS DE SOUTIEN ne sont pas comptabilisées, elles permettent juste d’apporter des POINTS D’ENERGIES supplémentaires, tout en augmentant le risque de FAUTE.
Cependant, les CARTES JOUEURS DE SOUTIEN peuvent disposer de CAPACITÉS SPÉCIALES qui sont comptabilisées si jouées au bon moment.
Lorsque plus aucun joueur ne souhaite placer de CARTE JOUEUR, on peut passer à la révélation des CARTES ENERGIES. A noter qu’à partir de ce moment là, plus aucune action n’est possible jusqu’à la résolution du DUEL.

RÉSOLUTION DU DUEL
Chaque joueur dévoile sa ou ses CARTES ENERGIES à tour de rôle :
JOUEUR DE BASE ATTAQUANT
JOUEUR DE BASE DEFENSEUR
JOUEUR DE SOUTIEN ATTAQUANT 1 (éventuel)
JOUEUR DE SOUTIEN DEFENSEUR 1 (éventuel)
et ainsi de suite …
Au fur et à mesure de la révélation des CARTES ENERGIES, il faut d’abord vérifier qu’aucune FAUTE ne soit commise (voir FAUTE)
QUI L'EMPORTE ?
On additionne les POINTS D’ENERGIE de l’ATTAQUANT à son SCORE DE PROGRESSION DE BASE et les POINTS D’ENERGIE du DEFENSEUR à son SCORE DE DEFENSE DE BASE.
Le TOTAL le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, AVANTAGE au DEFENSEUR.
L’ATTAQUANT gagne : Il progresse dans la zone suivante sur la CARTE OCCASION.
Le DEFENSEUR gagne : On passe à la FIN DE TOUR.
LAISSER PASSER (PAS D’OPPOSITION DANS UNE PROGRESSION)
Lorsque le joueur qui ATTAQUE pose une carte pour progresser, son adversaire peut aussi faire le choix de ne pas s’y opposer. Cela permet au joueur qui défend d’économiser des cartes ENERGIES et des cartes JOUEURS.
Le joueur qui attaque passe donc à la phase suivante.
Les cartes qu’il a utilisé ne sont pas récupérées, sauf la carte JOUEUR en cas de dribble puisqu'il reste le joueur de BASE pour la phase suivante.
Cela n’est pas sans conséquences pour le DÉFENSEUR car, en ne mettant pas de joueur en opposition, il offre un BONUS x2 pour la carte ENERGIE du joueur de base de l'ATTAQUANT pour la phase suivante.
En cas de plusieurs progressions sans opposition, les BONUS x2 ne sont pas cumulés.