TIR DANS LA SURFACE
CIBLE BLEUE

Si le joueur ATTAQUANT se trouve dans la surface de réparation avec une cible bleue, il tire au but.
Il commence par placer son tireur, et une ENERGIE â ses côtés.
Le joueur en DEFENSE, place une énergie devant son gardien (s’il n’a plus d’énergie, voir exceptions BONUS/MALUS TIR ci-dessous).
Si la CARTE OCCASION contient plusieurs ballons, l’ATTAQUANT annonce l’endroit où il a l’intention de tirer.
Le joueur ATTAQUANT peut renforcer son attaque en ajoutant 1 SEUL ET UNIQUE joueur de SOUTIEN. Ce dernier offre à l’ATTAQUANT une ENERGIE supplémentaire et peut selon le cas apporter d’autres bonus selon sa CAPACITÉS SPÉCIALE

BONUS POSTE/LIGNE

[+2] Si le poste du joueur de base mis en jeu correspond exactement au poste sur la carte occasion, l'attaque prend un bonus de 2 points. 
[+1] Si le poste du joueur de base mis en jeu correspond à la bonne ligne, mais pas exactement au poste de la carte occasion, l'attaque prend un bonus de 1 point.

Le joueur en DEFENSE peut renforcer sa défense (et il y a tout intérêt !), en ajoutant 1 SEUL ET UNIQUE joueur de SOUTIEN appelé DERNIER DEFENSEUR. Ce dernier apporte une ENERGIE supplémentaire à la DEFENSE et des POINTS DE POSITIONNEMENT. En effet, c’est le seul joueur de soutien qui le permet.

BONUS POSTE/LIGNE

[+2] Si le poste du dernier défenseur mis en jeu correspond exactement au poste sur la carte occasion, le GARDIEN prend un bonus de 2 points. 
[+1] Si le poste du dernier défenseur mis en jeu correspond à la bonne ligne, mais pas exactement au poste de la carte occasion, le GARDIEN prend un bonus de 1 point.

La DEFENSE peut enfin bénéficier de la capacité spéciale du DERNIER DEFENSEUR si la condition est applicable.
Le DERNIER DEFENSEUR est aussi un JOUEUR DE SOUTIEN.

TIR EN DEHORS LA SURFACE
CIBLE VERTE

Le fonctionnement est identique au tir dans la surface à l’exception de l’ENERGIE liée au GARDIEN, dont les points seront multipliés par 2.

BONUS/MALUS TIR

1, Un gardien sans ENERGIE, offre un bonus x2 à l’ENERGIE du TIREUR.

2, Le joueur en DEFENSE qui ne place pas de DERNIER DEFENSEUR, offre un bonus x2 à l’ENERGIE du TIREUR.

3, Le joueur en ATTAQUE qui tire de loin, offre un bonus x2 à l’ENERGIE du GARDIEN.

Les multiplicateurs sont CUMULABLES !

QUI L'EMPORTE ?

On additionne les POINTS D’ENERGIE de l’ATTAQUANT à son SCORE DE TIR DE BASE et les POINTS D’ENERGIE du DEFENSEUR à son SCORE DE DEFENSE DE BASE. On vérifie s’il n’y a pas de FAUTE.

Le TOTAL le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, AVANTAGE au DEFENSEUR.

L’ATTAQUANT gagne : Il marque.

Le DEFENSEUR gagne : On passe à la FIN DE TOUR.

2 DIFFÉRENCES IMPORTANTES ENTRE UNE PHASE DE PROGRESSION ET UNE PHASE DE TIR

1. 1 SEUL JOUEUR DE SOUTIEN POSSIBLE LORS D'UN TIR.

2. LE JOUEUR DE SOUTIEN DU DÉFENSEUR EST APPELÉ LE DERNIER DÉFENSEUR. IL APPORTE DES POINTS DE PLACEMENT (POSTE IDEAL/LIGNE IDEALE) A LA DÉFENSE. C'EST LE SEUL JOUEUR DE SOUTIEN QUI A CETTE PARTICULARITÉ DANS LE JEU